Bastone nero
Bastone nero
Livello dell’incantatore: mago / stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: incantesimo su un'arma
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: creatura con bastone ferrato oppure oggetto (bastone ferrato)
Durata: 1 turno / livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
Lanciando questo incantesimo su un bastone ferrato ottieni i seguenti effetti:
- Bonus di potenziamento +4.
- Quando colpisce una creatura, lancia dissolvi magie.
Modifiche Necronomicon
Può essere lanciato anche su bastone magico, falce, alabarda, lancia, ascia doppia, spadone, bastone ferrato, ascia bipenne, tridente, mazzafrusto pesante, spada a due lame, mazza doppia.
Un maestro d'armi riesce ad incantare qualsiasi arma.
Non conferisce alcun bonus di potenziamento all'arma, ma aggiunge 2d12 di danno On hit magico + 1 per ogni livello del personaggio; il Maestro d'armi aggiunge 1 danno ulteriore per livello.
Se Spadaccino i danni sono pari a 2*livello del personaggio.
Se Eldritch i danni sono pari a 3/2 * livello del personaggio.
Se Mutaforma con livello polimorfico maggiore di 10, in alcune forme i danni sono pari a 2/3 del livello polimorfico.
L'arma riceve un bonus alla CA (da deviazione) pari a 6 +1 ogni 5 LC. Tale bonus ha CAP a 10 se si usa lo scudo, altrimenti il CAP è 20.
L'effetto di dissolvi magie su colpo (10% di probabilità per ogni colpo andato a segno) si ottiene solo con almeno 16 livelli da Mago o Stregone o se si è Eldritch.
Per disattivare (ed eventualmente riattivare) il dispel su colpo, pronunciare la dispel in canale sussurra, oppure usare la macro
/w dispel
Marker applicato sull'arma: +1 danno magico temporaneo.