Categoria:Abilità modificate

Da NecronomiconWiki.

ACROBAZIA

  • ogni 5 gradi nell'abilità, si ottiene un bonus di +1 alla CA (bonus senza nome, si somma a tutto): nel caso in cui si intenda massimizzarla quindi, sarà sufficiente raggiungere gli 80 gradi (nel caso si tratti di abilità di classe) o i 30 gradi (nel caso si tratti di abilità di classe incrociata)
  • viene effettuato un check con CD 15 per evitare attacchi di opportunità quando ci si muove (in teoria è sufficiente raggiungere un valore di 14 per evitare questo tipo di attacchi, ma vanno considerati i malus in cui si potrebbe incorrere, es. cecità, maledizione, risucchio di livello, ecc...). Tale valore fornisce lo stesso bonus del talento Attacco Rapido, rendendolo quindi superfluo
  • note: abilità fondamentale per personaggi basati sulla CA, in quanto aiuta ad aumentarne il valore, da massimizzare anche per i personaggi su destrezza

ASCOLTARE

  • se si utilizza la modalità di individuazione, viene effettuato un tiro contrapposto tra il proprio valore di Ascoltare e quello di Muoversi Silenziosamente dell'avversario per scoprirlo: calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su saggezza sarà sufficiente avere 50-60 gradi per massimizzarla
  • note: ad alti livelli è facile ottenere Visione del Vero, il che rende inutile l'utilizzo di questa abilità (vedi: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare)

CAVALCARE

  • note: i cavalli non sono presenti sul modulo di Necronomicon, pertanto l'unico utilizzo dell'abilità Cavalcare è quello di permettere l'acquisto del talento Combattere a Cavallo e di fungere in tal modo da prerequisito per la classe di prestigio del Cavaliere del Drago Purpureo

CERCARE

  • se si utilizza la modalità di individuazione, viene effettuato un check con CD pari al valore di Piazzare Trappole della trappola per poterla individuare. In modalità passiva viene effettuato un check in automatico ogni round: calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su intelligenza sarà sufficiente avere 70-80 gradi (gli oggetti presenti nel modulo non permettono infatti di raggiungere il CAP del bonus all'abilità) per massimizzarla
  • note: abilità marginale, dal momento che nel modulo sono presenti pochissime trappole. Il suo utilizzo principale consiste nell'individuare le trappole presenti sui forzieri di alcune quest al fine di poterle rimuovere e procedere con l'apertura del forziere stesso. Solamente il Ladro può individuare trappole con CD maggiore di 35

CONCENTRAZIONE

  • viene effettuato un check con CD pari a 10 + il danno ricevuto + il livello dell'incantesimo per impedire l'interruzione dell'incantesimo stesso
  • viene effettuato un tiro contrapposto tra il proprio valore di Concentrazione e quello di Dileggiare dell'attaccante per resistere agli effetti dell'abilità
  • quando si utilizza la modalità di lancio difensivo, viene effettuato un check con CD pari a 15 + il livello dell'incantesimo (con un malus di -4 nel caso in cui vi sia un nemico nel raggio di 4 metri e non si possieda il talento Incantesimi in Combattimento) per evitare gli attacchi d'opportunità durante il lancio di un incantesimo (in teoria è sufficiente raggiungere un valore di 27 per evitare questo tipo di attacchi, ma vanno considerati i malus in cui si potrebbe incorrere, es. cecità, maledizione, risucchio di livello, ecc...). Tale valore fornisce lo stesso bonus del talento Incantesimi in Combattimento Potenziato, rendendolo quindi superfluo
  • note: abilità fondamentale per personaggi che si basano sul lancio offensivo di incantesimi, in quanto diminuisce la possibilità di essere interrotti durante il lancio

CONOSCENZE

  • viene effettuato un check con CD pari al valore dell'oggetto per identificare l'oggetto in questione. Il Bardo e l'Esploratore Arpista ricevono un bonus alla prova pari al loro livello (grazie al talento Conoscenze Bardiche): calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su intelligenza sarà sufficiente avere 50-60 gradi per massimizzarla
  • note: un alto valore nell'abilità, permette di risparmiare denaro per l'identificazione degli oggetti (l'identificazione avviene in automatico e permette quindi, ad esempio, di indossare immediatamente gli oggetti rinvenuti in quest senza dover tornare a Mikedemia). L'abilità viene inoltre utilizzata nelle quest di ricerca di Galaviel, l'elfa che si trova nell'abitazione isolata fuori da Mikedemia

CREARE ARMATURE

  • l'abilità viene utilizzata esclusivamente allo scopo di riparare armature, bracciali elmi e scudi. Per ogni 10 punti nel valore dell'abilità si ottiene un bonus di +1 punto riparato: calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su intelligenza sarà sufficiente avere 70-80 gradi (gli oggetti presenti nel modulo non permettono infatti di raggiungere il CAP del bonus all'abilità) per massimizzarla
  • note: abilità marginale, utile per risparmiare denaro quando si deve riparare l'equipaggiamento (vedi: Creare Armi, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici)

CREARE ARMI

  • l'abilità viene utilizzata esclusivamente allo scopo di riparare armi e guanti. Per ogni 10 punti nel valore dell'abilità si ottiene un bonus di +1 punto riparato: calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su intelligenza sarà sufficiente avere 70-80 gradi (gli oggetti presenti nel modulo non permettono infatti di raggiungere il CAP del bonus all'abilità) per massimizzarla
  • note: abilità marginale, utile per risparmiare denaro quando si deve riparare l'equipaggiamento (vedi: Creare Armature, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici)

CREARE TRAPPOLE

  • ogni grado nell'abilità aumenta di 1d6 il danno delle trappole epiche
  • note: l'abilità va massimizzata se si intende utilizzare le trappole (unitamente al talento Abilità Focalizzata: Creare Trappole e Abilità Focalizzata Epica: Creare Trappole), dal momento che influenza direttamente il danno effettuato (vedi: Piazzare Trappole)

DILEGGIARE

  • viene effettuato un tiro contrapposto tra il proprio valore di Dileggiare e quello di Concentrazione dell'avversario per abbassare il suo valore di CA: se la prova ha successo, l'avversario subisce un malus alla CA pari alla differenza tra i due tiri (con un massimo di -6) oltre ad una penalità del 30% per il fallimento del lancio degli incantesimi per 5 round. Può essere effettuato un solo tentativo ogni 6 secondi e le penalità non sono cumulative
  • note: abilità marginale, utile per colpire (e far colpire ai propri compagni) più facilmente i mostri con CA molto alta. Bisogna prestare particolare attenzione a dileggiare un avversario quando si è in combattimento, in quanto si viene considerati proni per la durata dell'azione (poco meno di un round)

DISCIPLINA

  • viene effettuato un check con CD pari al tiro per colpire dell'attaccante per resistere agli effetti di disarmare, colpo mirato, buttare a terra e stordire: calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su forza sarà sufficiente avere 50-60 gradi per massimizzarla
  • note: abilità fondamentale per tutti i personaggi, da massimizzare se possibile, dati i numerosi attacchi speciali effettuati dalle creature del server

EMPATIA ANIMALE

  • se si tenta di dominare un animale, si effettua un check con CD pari a 15 + i dadi vita del bersaglio (se si tratta di un animale o di un animale crudele) o 19 + i dadi vita del bersaglio (se si tratta di una bestia o una bestia magica).
  • non è possibile dominare creature che non appartengano alla classe animali/bestie (es.: parassiti)
  • note: l'abilità va massimizzata se si intende utilizzarla, dal momento che gli animali "utili" del server dispongono di molti dadi vita

GUARIRE

  • ogni punto del valore dell'abilità aumenta di 4 il numero di punti ferita guariti da magie/abilità/oggetti: calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su saggezza sarà sufficiente avere 50-60 gradi per massimizzarla
  • se si tenta di curare veleni/malattie, si effettua un check con CD pari a quella del veleno/malattia in questione
  • note: abilità fondamentale da massimizzare per i personaggi che dispongono di un alto numero di punti ferita o che ne subiscono molti (es.: tank)

INTIMIDIRE

  • un valore di 50 o più nell'abilità, conferisce dei bonus all'Ira Barbarica (allo stesso modo delle razze "barbariche").
  • la CD del talento Ira Terrificante (che richiede 25 gradi in intimidire per poter essere acquistato) è pari a 1d20 + 1 per ogni 3 gradi dell'abilità: nel caso in cui si intenda massimizzarla quindi, sarà sufficiente raggiungere gli 81 gradi (nel caso si tratti di abilità di classe) o i 39 gradi (nel caso si tratti di abilità di classe incrociata)
  • note: abilità da massimizzare per ogni personaggio che usufruisca dell'Ira Terrificante

INTRATTENERE

  • il valore dell'abilità determina la potenza della Canzone Bardica e della Canzone Maledetta (che è data dal punteggio minore tra il livello della canzone e i 2/3 del valore di intrattenere): calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su carisma sarà sufficiente avere 50-60 gradi per massimizzarla
  • note: abilità da massimizzare per ogni personaggio che usufruisca della Canzone Bardica

MUOVERSI SILENZIOSAMENTE

  • se si utilizza la modalità furtiva, viene effettuato un tiro contrapposto tra il proprio valore di Muoversi Silenziosamente e quello di Ascoltare dell'avversario per evitare di venire scoperti: calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su destrezza sarà sufficiente avere 50-60 gradi per massimizzarla
  • note: ad alti livelli è facile incontrare sia personaggi che mostri che possiedono Visione del Vero, il che rende inutile l'utilizzo di questa abilità (vedi: Ascoltare, Nascondersi, Osservare). Cionondimeno, acquistare gradi nell'abilità - alzandone di conseguenza il valore -, può essere utile per aumentare l'effetto di occultamento fornito da alcuni incantesimi e da alcune abilità speciali (es.: Mimetismo, Eludere Nelle Ombre, ecc...)

NASCONDERSI

  • se si utilizza la modalità furtiva, viene effettuato un tiro contrapposto tra il proprio valore di Nascondersi e quello di Osservare dell'avversario per evitare di venire scoperti: calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su destrezza sarà sufficiente avere 50-60 gradi per massimizzarla
  • note: ad alti livelli è facile incontrare sia personaggi che mostri che possiedono Visione del Vero, il che rende inutile l'utilizzo di questa abilità (vedi: Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Osservare). Cionondimeno, acquistare gradi nell'abilità - alzandone di conseguenza il valore -, può essere utile per aumentare l'effetto di occultamento fornito da alcuni incantesimi e da alcune abilità speciali (es.: Mimetismo, Eludere Nelle Ombre, ecc...)

OSSERVARE

  • se si utilizza la modalità di individuazione, viene effettuato un tiro contrapposto tra il proprio valore di Osservare e quello di Nascondersi dell'avversario per scoprirlo: calcolando che il CP delle abilità è 127, per un personaggio su saggezza sarà sufficiente avere 50-60 gradi per massimizzarla
  • note: ad alti livelli è facile ottenere Visione del Vero, il che rende inutile l'utilizzo di questa abilità (vedi: Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi)

PARATA

  • l'abilità non è più una modalità di combattimento, ma conferisce un bonus temporaneo (senza cambiare la modalità di combattimento): quando si attiva la parata, si ottiene un bonus alla CA pari a 1 ogni 15 gradi nell'abilità (il bonus è di tipo scudo, la durata è pari a 1 minuto e l'abilità può essere riutilizzata dopo 5 minuti). Se si possiede il talento Parata Migliorata, il bonus alla CA e la durata sono aumentati del 50% e si ottiene inoltre un attacco extra
  • note: abilità utile per aumentare la CA durante gli scontri più difficili o per raggiungere, anche se per breve tempo, il CAP al numero di attacchi

PERSUADERE

  • se si tenta di persuadere qualcuno, si effettua un check con CD variabile in base al tipo di convincimento attuato
  • note: abilità marginale, utilizzabile in pochissime auto-quest di basso livello (vedi: Raggirare)

PIAZZARE TRAPPOLE

  • ogni 2 gradi nell'abilità la CD delle trappole epiche aumenta di 1
  • note: l'abilità va massimizzata se si intende utilizzare le trappole (unitamente al talento Abilità Focalizzata: Piazzare Trappole e Abilità Focalizzata Epica: Piazzare Trappole), dal momento che influenza direttamente la CD delle trappole (vedi: Creare Trappole)

RAGGIRARE

  • se si tenta di raggirare qualcuno, si effettua un check con CD variabile in base al tipo di imbroglio attuato
  • note: abilità marginale, utilizzabile in pochissime auto-quest di basso livello (vedi: Persuadere)

SAPIENZA MAGICA

  • viene effettuato un check con CD pari a 15 + il livello dell'incantesimo per riconoscere l'incantesimo che viene lanciato. I maghi specialisti ottengono un bonus di +2 quando tentano di riconoscere un incantesimo della propria scuola e un malus di -5 quando tentano di riconoscere un incantesimo della scuola proibita (in teoria è sufficiente raggiungere un valore di 23 - 28 per i maghi specialisti - per riconoscere qualsiasi incantesimo, ma vanno considerati i malus in cui si potrebbe incorrere, es. cecità, maledizione, risucchio di livello, ecc...)
  • ogni 5 punti del valore dell'abilità conferiscono un bonus di +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi (il talento Abilità Focalizzata Epica: Sapienza Magica ad esempio, fornisce un bonus di +2 ai tiri salvezza)
  • viene utilizzata anche allo scopo di riparare anelli e amuleti. Per ogni 10 punti nel valore dell'abilità si ottiene un bonus di +1 punto riparato: calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su intelligenza sarà sufficiente avere 50-60 gradi per massimizzarla
  • note: dal momento che il bonus rientra nel CAP massimo di +20 ai tiri salvezza e che nel server sono presenti numerosi oggetti che permettono di raggiungere tale limite, l'utilità di questa abilità consiste nella possibilità di lanciare controincantesimi e di permettere l'acquisto dei vari Incantesimi Epici. Utile inoltre per risparmiare denaro quando si deve riparare l'equipaggiamento (vedi: Creare Armature, Creare Armi, Utilizzare Oggetti Magici)

SCASSINARE SERRATURE

  • viene effettuato un check con CD pari al livello di difficoltà della serratura da scassinare per poterla aprire: calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su destrezza sarà sufficiente avere 50-60 gradi per massimizzarla
  • note: abilità fondamentale per tutti i personaggi, da massimizzare se possibile, dal momento che il sistema di loot del server si basa in buona parte sull'oggettistica rinvenuta all'interno dei forzieri di fine quest. Per poter utilizzare l'abilità è sufficiente aver acquistato un singolo grado, ma per scassinare i forzieri blindati unici è necessario disporre del valore massimo (mentre i personaggi su destrezza possono raggiungere più facilmente il CAP, per tutti gli altri si rende necessario/obbligatorio - tra le altre cose - acquistare il talento Abilità Focalizzata Epica: Scassinare Serrature)

SVUOTARE TASCHE

  • se si tenta di derubare qualcuno, viene effettuato un tiro contrapposto tra il proprio valore di Svuotare Tasche e quello di Osservare dell'avversario per riuscire nell'impresa (le creature ostili hanno un bonus alla prova di +10): calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su destrezza sarà sufficiente avere 70-80 gradi (gli oggetti presenti nel modulo non permettono infatti di raggiungere il CAP del bonus all'abilità) per massimizzarla. Può essere effettuato un solo tentativo ogni 6 secondi e l'oggetto rubato viene scelto casualmente tra quelli presenti nell'inventario del bersaglio (ma non tra quelli presenti all'interno di eventuali contenitori (es.: borse conservanti)
  • note: l'abilità è stata disattivata in quasi tutte le aree del server con rarissime eccezioni (tra cui Axerna, dove è anche lecito il pvp). Oltre a sottrarre le pozioni di guarigione ai mostri che ne fanno uso - al fine di impedirgli di curarsi durante il combattimento - l'abilità non ha altre applicazioni pratiche se non quella di rovinare i rapporti con il giocatore derubato (sempre che si venga scoperti...)

UTILIZZARE OGGETTI MAGICI

  • influenza il LC degli oggetti: se non si possiede l'abilità, il LC degli oggetti è pari a 3/8 del livello del personaggio (a cui si sommano i bonus di classe e classi di specializzazione) con un CAP pari a 3/4 del livello del personaggio), se si possiede l'abilità, il LC degli oggetti è pari ai 2/3 dei gradi in Utilizzare Oggetti Magici con un CAP di 80: nel caso in cui si intenda massimizzarla quindi, sarà sufficiente raggiungere i 120 gradi (è inutile svilupparla come abilità di classe incrociata in quanto il valore massimo raggiungibile risulta comunque inferiore ai 3/8 del livello del personaggio)
  • viene utilizzata anche allo scopo di riparare mantelli, stivali e cinture. Per ogni 10 punti nel valore dell'abilità si ottiene un bonus di +1 punto riparato: calcolando che il CAP delle abilità è 127, per un personaggio su carisma sarà sufficiente avere 50-60 gradi per massimizzarla
  • note: abilità estremamente utile per sfruttare appieno il LC di alcuni oggetti, da massimizzare se possibile. Utile inoltre per risparmiare denaro quando si deve riparare l'equipaggiamento (vedi: Creare Armature, Creare Armi, Sapienza Magica)

VALUTARE

  • viene effettuato un tiro contrapposto tra il proprio valore nell'abilità e quello dell'abilità del venditore: se si vince, il check il costo delle merci sarà inferiore, se si perde, il costo sarà superiore
  • note: non è dato sapere quale sia il valore di valutare di Orin, ma apparentemente un valore di 50 o più nell'abilità permette di acquistare le merci ad un costo più basso

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