Ghostwalker

Da NecronomiconWiki.

Il Ghost walker è un mago illusionista, capace di infondere le sue magie sull'arma che impugna.


Requisiti:

Capacità di Classe:

Se possiede il talento incantesimi immobili e incantesimi silenziosi, ottiene automaticamente i talenti Incantesimi immobili I e II e III.

Il Ghostwalker Stregone impara in automatico gli incantesimi riportati in tabella salendo di livello da Guerriero, se ha Carisma sufficiente e se si possiedono almeno 5 livelli da Stregone. Gli incantesimi verranno appresi automaticamente a partire da quelli del terzo cerchio.

La velocità di apprendimento degli incantesimi elencati, salendo da Guerriero, è identica allo Stregone (ogni livello da Guerriero conta come un livello da Stregone per l'aggiunta degli incantesimi conosciuti).

Il Ghostwalker con almeno 21 livelli da guerriero (contano anche i leggendari):

Incantesimi:

Usa il bonus alla Forza per determinare la CD degli incantesimi se più alto di quello di Carisma o Intelligenza.

Gli incantesimi Invisibilità migliorata e Volto fantasma godono di un occultamento bonus del 10% e il CAP di occultamento passa da 66% a 76%.

Fatale infligge danni magici invece che negativi.

Il ghostwalker con almeno 10 livelli da guerriero ottiene i seguenti cast indispellabili (solo se castati su se stesso):

Il ghostwalker può indossare un amuleto rosso dedicato che gli permette di lanciare Creare non morti: fare attenzione ai requisiti indicati nella descrizione dell'oggetto.

Tutti gli incantesimi di Bigby (Mano interposta di Bigby,Mano possente di Bigby,Mano stringente di Bigby,Pugno serrato di Bigby,Mano stritolatrice di Bigby) sono potenziati e hanno effetti aggiuntivi, fare riferimento alle pagine dei singoli incantesimi.

Incantesimi

Il LC dei seguenti incantesimi è dato dai livelli da Mago/Stregone, a cui si aggiungono:

  • 6/5 dei livelli da Guerriero (se è un mago con la specializzazione nella scuola della spell specifica, 7/5 dei livelli da guerriero).
  • il 50% dei livelli nella terza classe (se è un mago con la specializzazione nella scuola della spell specifica, ottiene un ulteriore 3/5 dei livelli nella terza classe)
  • eccezione: la guardia nera è sempre esclusa dal calcolo
  • eccezione: il ddr viene escluso se si è anche arcano del fuoco o cavaliere draconico.
Incantesimi Livello 1 Incantesimi Livello 2 Incantesimi Livello 3 Incantesimi Livello 4



 
Incantesimi Livello 5 Incantesimi Livello 6 Incantesimi Livello 7 Incantesimi Livello 8 Incantesimi Livello 9


Incantamento dell'arma

Il ghostwalker può incantare le sue armi da mischia (spell lanciata onhit, ad ogni colpo) con le sue spell d'attacco.

L'arma può essere incantata solo se:

  • L'arma non ha altre spell su colpo (né temporeanee né permanenti)
  • L'arma non ha incantesimi a uso singolo/multiplo
  • L'arma può avere danni onhit come

L'arma si incanta automaticamente pronunciando una macro (lista nel prossimo paragrafo).

Il LC e la CD degli incantesimi sull'arma sono identiche a LC e CD quando lanciati da incantesimo normale (non conta uom ma il LC dell'incantesimo).

Ogni volta che l'incantesimo onhit entra con successo, viene sottratto uno slot di pari livello all'incantatore.

Terminati gli slot, l'incantesimo onhit viene rimosso automaticamente.


Elenco incantesimi su arma

Gli unici incantesimi che possono essere infusi sulle armi e le relative macro (da scrivere in sussurra per attivare la spell) sono:

Incantesimi modificati quando attivati su colpo:

  • Tutte le mani di bigby non vengono riapplicate (e gli slot non vengono scalati) se il bersaglio ha già l'effetto di quella mano.
  • Fatale non viene rilanciato (e gli slot non vengono scalati) nel periodo in cui non ha effetto.
  • Cecità/sordità di massa non viene rilanciato (e gli slot non vengono scalati) se il bersaglio più vicino ha già la CA diminuita.
  • Dardo incantato ed Allucinazione mortale vengono invece eseguiti ad ogni colpo.